Pokemon Go : Les 4 clefs d’un succès planétaire pour former autrement
Les stagiaires qui arriveront à la rentrée dans vos séminaires auront cherché tout l’été des petites bestioles dans une réalité augmentée particulièrement addictive. Par ces expériences, leurs cerveaux et leurs comportements auront changé. Clef de succès 1 pour former autrement : L’exploration En s’appuyant sur la géolocalisation, le jeu propose d’explorer des territoires avec l’âme d’un aventurier. John Medina, auteur des « 12 lois du cerveau » révèle pourquoi le cerveau aime tant explorer : pour générer des solutions ! Car le cerveau est une machine à anticiper, qui utilise des modèles internes du corps et du monde. Les neurosciences [...]
Clic 2016 : Comment intégrer le BYOD en classe inversée ?
Comment utiliser les propres outils numériques des élèves en classe ? Le BYOD, Bring Your One Device, gagne de plus en plus de terrain en France. Deux enseignants de sciences physiques Martial Gavaland au lycée La Colinière de Nantes (44) et Frédéric Laujon au lycée Claude de France de Romorantin (41) expliquent au congrès l’intégration et l’usage du BYOD en classe inversée. « Jusqu’à quand allons-nous tenir sans pouvoir utiliser les outils des élèves ? » osent les enseignants pour dénoncer le manque de réalisme face aux enjeux éducatifs avec le BYOD. Des Qr Codes au wifi en local, retour [...]
Le numérique un remède à la pédagogie | Thot Cursus
On demande souvent au numérique de faire la démonstration de sa pertinence en pédagogie. Et s'il s'agissait plutôt à la #pédagogie de faire la preuve qu'elle peut se passer du #numérique ? On n'a pas pu le faire pour l'imprimerie, il serait étonnant qu'on puisse le faire pour le numérique. 1. Dans quelle mesure est-il possible de toucher de nouveaux publics ? Le numérique serait idéal pour les jeunes publics (génération Y et Z), mais il permettrait aussi de nouvelles accessibilités pour des publics de bas niveau de qualification car la discrétion offerte, face à ses erreurs et à l'abri [...]
Les objets connectés et la formation quel mariage possible ?
1. Objet connecté, big data et nouvelle infrastructure : l’internet du tout connecté 2. Des capteurs partout 3. Que peut on apprendre des données ? 4. Des exemples à foison 5. Mais quid de la formation ? 6. Ce que les objets connectés vont révolutionner dans les entreprises 7. 18 chiffres à connaître pour comprendre le potentiel du marché des objets connectés EN 2020 Bruno MARTIN | Spécialiste en Innovation et Fondateur MESHWORK Ils sont venus. Ils sont tous là. [...]
Les tendances de l’e-learning en 2016 – educadis.fr
Les tendances de l’e-learning pour 2016 reflètent globalement la tendance déjà observée en 2015, fondée sur la hausse rapide du high tech et des solutions mobiles, ainsi que sur l’audace des formateurs. Le mobile et l’adaptive learning, alliée à la gamification, devraient représenter les forces montantes de la formation numérique, alors que le MOOC pourrait accuser un certain essoufflement. Adaptive, mobile et blended learning Ces trois futures stars de la #formation #numérique reposent sur ce qui manquait au début, du point de vue technologique : une puissance de débit suffisante et du matériel de haute-technologie. Chose acquise désormais avec le [...]
Mobile-learning : et si on se bougeait en formation ?
1. MOBILisation générale 2. Les ENTREPRISES sont-elles dans le COÛT ? 3. TARIF, DISTRIBUTION… S’il te plait, redessine moi un MODÈLE 4. Penser mobile : l’équation TECHNO 5. Penser mobile : l’équation PÉDAGO 6. Questionner les USAGES : leçons de conjugaison 7. Et DEMAIN ? Philippe LACROIX | co-fondateur — IL&DI X, Y, Z… Une succession de générations et un rapport à l’« apprendre » en forme d’équation dont les inconnues se créent et se lèvent au rythme de la révolution Internet et des évolutions technologiques. [...]
7 tendances du e-learning en 2016 / Guide Maestro Conseils
Les innovations se bousculent en e-learning et il est parfois difficile de suivre la cadence. Guide Maestro a fait pour vous un portrait des 7 #tendances à surveiller en 2016 en matière de #e-learning. 1. Le Big data et la personnalisation des formations2. Gamification, storytelling, simulation et réalité augmentée 3. La mobilité (m-learning) et la montée en interactivité 4. Mesurer le retour sur l'investissement 5. Évaluation et reconnaissance des apprentissages 6. On passe des MOOCs aux COOCs/SPOCs 7. Micros formations Repéré depuis 7 tendances du e-learning en 2016 / Guide Maestro Conseils
Newsletter #53 du 11 juillet 2016 : Apprendre au 21ème siècle
Flash-back de quelques années : qui se souvient des vidéodisques interactifs ? Des DVI ? Des Stylos optiques ? Qui grave encore des DVDs ? Une page se tourne, une autre est en train de s’écrire, largement ponctuée du mot « digital », d’acronymes aussi poétiques que BYOD ou ATAWAD, mais le mot « pédagogie » reste heureusement encore présent, et même de plus en plus ! De grands changements dans nos univers personnels et professionnels Le 21e siècle a vu naître un petit objet, pas plus grand qu’un calepin Moleskine, qui s’est installé à une vitesse fulgurante dans notre quotidien, et nous rend tant de services qu’on y pense [...]
Newsletter #30 du 1er février 2016 : L’immersive Learning, comment passer à la pratique ?
Les nouvelles technologies de simulation d’environnements 3D temps réel permettent de compléter les formations par des simulateurs immersifs de situation. Cela donne la possibilité de s’entraîner autant qu’il le faut avant de se confronter à ces mêmes situations en conditions réelles. Quand enfin le droit à l’erreur devient une vraie activité pédagogique, l’expérience commence à se construire du bout de la souris. L’Immersive Learning, avec quelles technologies ? L’immersion virtuelle fait appel aux technologies de simulation de la réalité. Reléguée pendant longtemps dans la case science-fiction, elle a aujourd’hui une existence tangible, qui se décline selon des niveaux graduels de [...]
Les cinq tendances innovantes repérées à Learn Innov
La 2e édition de Learn Innov, qui promettait de faire la part belle à l’expérimentation, a tenu ses engagements. Réalité virtuelle, vidéo dessinée, BarCamp… Les 100 participants réunis ce mercredi ont non seulement pu découvrir de nouvelles technologies mais aussi tester des formes d’apprentissages émergentes. Zoom sur les tendances innovantes qui percent dans la sphère de l’e-learning. 1. La #réalité virtuelle L’arrivée des casques de réalité virtuelle de type Oculus Rift ouvre de belles perspectives à la sphère de la formation. Dans le secteur industriel, la réalité augmentée peut, par exemple, permettre aux entreprises de former des salariés sur des [...]
De la ludification des apprentissages à la narration transmédia | Profweb
le transmédia se définit comme « un univers narratif qui se décline sur des supports complémentaires » tels que : blogue infographie jeu de rôle dans les réseaux sociaux bande dessinée dessin animé baladodiffusion vidéo interactive réalité augmentée et jeu vidéo Dans cette approche, chacun des médias utilisé contribue à l’apprentissage. La sélection de chacun s’effectue en misant sur leurs forces respectives. Par exemple, si l’on intègre un cellulaire dans une activité d’#apprentissage, on tirera profit de son instantanéité et de son interactivité. Les contenus créés seront à la fois complémentaires, mais suffisamment uniques pour se suffire à eux-mêmes. Ludification [...]
De la ludification des apprentissages à la narration transmédia | Profweb
Le 11 mars 2015, lors d’un atelier de perfectionnement du Réseau d’enseignement francophone à distance (REFAD), Olivier Alfieri, chargé de projet multimédia au Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques (CFORP), a prononcé une conférence éclairante pour apprendre à faire créer des narrations transmédias en classe. Il définit le transmédia comme « un univers narratif qui se décline sur des supports complémentaires » Des supports tels que : blogue infographie jeu de rôle dans les réseaux sociaux bande dessinée dessin animé baladodiffusion vidéo interactive réalité augmentée et jeu vidéo Le transmédia, c’est ouvrir différentes portes pour découvrir ou faire découvrir un monde. [...]