Formation à distance : Coorpacademy veut élargir les connaissances du digital dans les PME
En surfant sur la vague MOOC, #Coorpacademy, co-fondée par #Jean-Marc Tassetto (ex-Google), veut toucher les TPE-PME avec des tutoriels interactifs et ludiques sur les enjeux du numérique. Le nouveau service à la demande, accessible via le site Internet de la start-up, propose un choix de 14 cours sur des thématiques aussi diverses que le big data, le responsive design, les réseaux sociaux, l’e-commerce, la génération de trafic…Les exercices interactifs sont conçus pour durer 20 minutes en moyenne. Il ne s’agit pas de cours martiaux sur Internet. Les contenus des modules de #formation sont marqués par la « gamification » ou comment rendre [...]
La ludification de l’éducation (Colloque CRIFPE 2015) par Marie-Eve Lapolice sur Prezi
Conférence présentée lors du Colloque international en éducation le 30 avril 2015 à Montréal, Québec, Canada slideshare Un prezi qui donne les règles essentielles de la gamification Repéré depuis La ludification de l'éducation (Colloque CRIFPE 2015) par Marie-Eve Lapolice sur Prezi
6 Raisons d’utiliser la formation par le jeu
Ludification, Gamification, les mécaniques du jeu ont su à travers le temps démontrer leur efficacité. CapLab vous présente dans cet article 6 raisons d’utiliser la formation par le jeu en complément de vos outils traditionnels. Repéré depuis 6 Raisons d'utiliser la formation par le jeu - CapLab
Gamifier le e-learning: 5 notions clés à garder en tête
Depuis l’apparition du terme «gamification» en 2010, cette pratique de design ludique s’est répandue rapidement dans le monde des affaires et ne cesse de croître. Elle se classe régulièrement dans le Top 10 des tendances en affaires et en technologies. La gamification s’applique à de nombreux domaines: des ressources humaines au marketing en passant par la vente, l’éducation, la santé et le bien-être, elle a aussi fait son entrée dans le secteur du e-learning. Engager les apprenants et motiver l’apprentissage est l’une de ses missions favorites. On oublie souvent que l’objectif de la gamification c’est de créer une expérience pour [...]
NewsLetter #08 — 20 juillet 2015 : Serious Game
Serious game : quand l’esprit du jeu devient un atout en #formation Les serious games profitent depuis 10 ans des innovations ludiques et techniques appliquées à l’univers du jeu vidéo. Ils s’invitent aussi bien en salle que dans des usages en ligne et permettent autant de développer des savoir-être que des savoir-faire. Pour atteindre son objectif, les éléments clés d’un bon serious game restent le scénario, sa jouabilité et les leviers ludiques aussi appelés Gamification. Dès lors, il peut s’intégrer dans un dispositif blended, comme dans un #MOOC ou se jouer en solo. Faites vos jeux. [one_fourth spacing="yes" last="no" center_content="no" hide_on_mobile="no" [...]
Newsletter No 22 mars 2015 – Usages innovants en e-éducation » uTOP-Inria
En un peu plus de dix ans, le rapport annuel Horizon, conçu par le New Media Consortium, s’est imposé comme une publication clé dans le domaine de l’#éducation et de l’enseignement supérieur. Rapidement reconnu par la profession, il est aujourd’hui lu dans plus de cent soixante pays et traduit dans plus de cinquante langues. Se basant sur de nombreuses propositions de méthodes d’#apprentissage, accompagnées d’exemples et de recherches, ce rapport identifie chaque année un certain nombre de challenges et de tendances en éducation. Il distingue notamment six technologies qui pourraient, selon les auteurs, répondre à ces défis, et impacter l’apprentissage [...]
Blended Learning : starisé et déjà dépassé ?
1. Penser RENFORCEMENT neuronal 2. Jouer la carte de L'ATTRACTIVITÉ et de la QUALITÉ 3. apprendre les UNS des AUTRES. 4. Atteindre le NIVEAU SUPÉRIEUR 5. développer l'INDIVIDUALISATION COLLECTIVE 6. ANTICIPEZ, demain est déjà là ! 3 livres-blancs sur le BLENDED-LEARNING CONCLUSION Starring : Yann COIRAULT | Responsable de l’innovation pédagogique au CSP Blended Learning : starisé et déjà dépassé ? Mélangé il en restera bien quelque chose. Un petit test d’auto-évaluation en amont, un bon morceau de module e-learning pour se [...]
Top des stats e-Learning à connaître absolument pour 2015
13% par an : c’est la croissance du marché #e-learning à destination des entreprises prévue jusqu’en 2017. Le marché de la #formation à distance poursuit sa marche en avant dans tous les domaines, en entreprise mais aussi en mode auto-formation. Découvrez les derniers chiffres clés du marché e-Learning dans le monde. Suivant la tendance gamification de la société, la formation à distance se décline désormais sur tablette #numérique et mobile. Avec une croissance annuelle de 18,2% par an depuis 2010, le marché du Mobile Learning atteindra 8,7 milliards de dollars en 2015. Avec une forte adoption aux Etats-Unis, les technologies [...]
Réflexions sur les badges
Que peuvent apporter les badges ouverts à notre système éducatif ? J’ai récemment visionné un atelier proposé par la VTE (Vitrine #technologie Education) sur les badges. Un point me semble particulièrement intéressant à mettre en avant : ces badges permettent d’afficher une marque de reconnaissance. Si l’on creuse un peu le sujet, on se pose rapidement la question de savoir ‘qui peut attribuer un #badge ?’ Si l’institution peut créer le cadre pour ces badges, il peut être intéressant d’envisager tous les cas de figure : Le badge attribué par l’enseignant : cela peut être adapté pour attester la participation à un projet [...]
Reste-t-il une place pour un badge sur votre sac à dos ? | Thot Cursus
Les badges... Voilà une idée passée de géniale à banale en l'espace de quelques années. Vidéos, QCM, forums et badges constituent le kit inévitable de nombreux Moocs. Les formations à distance, voire en présentiel adoptent elles aussi cette technique de motivation et de consolidation des apprentissages. La collecte de badges est à l'image du tableau de bord, qui vous indique que vous avez atteint 70% de votre parcours. Elle donne un repère, mais d'une manière ludique. L'accumulation et le sentiment de réussite font partie des quelques principes de la #ludification et expliquent le succès des badges. Les badges sont conçus [...]
MyBlee implémente une composante Big Data
L'éditeur MyBlee propose un logiciel mathématique pour les six - douze ans accessible sur tablette. Lors de la French Touch, Laetitia Grail, co-fondatrice de Myblee a présenté la nouvelle version qui s'appuie sur les big data permettant d'affiner le parcours utilisateur en fonction d'une centaine de paramètre. Au départ, c'est trois ans de travail pour réaliser une cartographie détaillée des compétences à connaitre de 6 à 12 ans. Puis de définir des millions d'activité (7 millions d'activités à ce jour). Cela permet une forte individualisation des parcours. Avec les big datas, le système s'améliore en fonction des feed back utilisateur. [...]
Infographie : 30 choses à savoir sur la gamific…
Partager la publication "Infographie : 30 choses à savoir sur la gamification dans l’e-learning"FacebookTwitterGoogle+ViadeoLinkedInLa gamification ou l’art de rendre l’apprentissage ludique peut être un véritable allié dans le cadre d’une session...See it on Scoop.it, via "Innover en formation" Lire la suite… Article de Denis Cristol sur "Innover en formation" | Scoop.it

