Gamifier le e-learning: 5 notions clés à garder en tête

Gamifier le e-learning: 5 notions clés à garder en tête

Depuis l’apparition du terme «gamification» en 2010, cette pratique de design ludique s’est répandue rapidement dans le monde des affaires et ne cesse de croître. Elle se classe régulièrement dans le Top 10 des tendances en affaires et en technologies. La gamification s’applique à de nombreux domaines: des ressources humaines au marketing en passant par la vente, l’éducation, la santé et le bien-être, elle a aussi fait son entrée dans le secteur du e-learning. Engager les apprenants et motiver l’apprentissage est l’une de ses missions favorites.

On oublie souvent que l’objectif de la gamification c’est de créer une expérience pour des utilisateurs. Beaucoup de compagnies qui font de la gamification pensent d’abord aux mécaniques de jeu et aux fonctions “cool” qu’ils peuvent ajouter à leur plateforme alors qu’ils devraient penser à l’inverse. Qui sont mes apprenants? Qu’est-ce qui les motive? Quel est leur contexte d’apprentissage? Ce n’est qu’après avoir pris connaissance de notre audience qu’on devrait penser aux éléments de jeu.

 À mesure que les apprenants progressent dans la formation, il est important de souligner leur compétence par de la rétroaction rapide. Les points, les badges, les niveaux et les leaderboards sont des façons de récompenser la progression de l’apprenant. Il faut toutefois être stratégique dans l’utilisation de ces éléments de jeu. Par-dessus tout, ils doivent avoir du sens pour les apprenants. Accumuler 1 million de points sans savoir à quoi ils servent ou recevoir un badge qui n’a aucun lien avec le contenu pédagogique est futile. Quels éléments de jeu peuvent le mieux souligner la progression des apprenants? Sont-ils en accord avec les objectifs pédagogiques? Comment les éléments choisis s’insèrent-ils dans la structure globale de la formation ?

Oui, la gamification est importante. Mais il est important de mesurer son usage pour l’intégrer dans le game design pédagogique. C’est-à-dire d’être un levier pour faciliter la progression pédagogique de l’utilisateur.

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