La réalité augmentée est au cœur de toutes les innovations technologiques récentes. Pour reprendre une définition basique d’un concept complexe, la recouvre l’ensemble des systèmes informatiques qui permettent la superposition de modèles virtuels 2D et 3D à la perception que nous avons de la réalité, via nos cinq sens. Ce n’est pas la réalité qui est augmentée, mais bien notre perception de celle-ci. La réalité augmentée touchait jusqu’alors principalement le jeu vidéo (jeux de tir, jeux de simulation avec des drones…), le cinéma (les fameuses lunettes 3D), la télévision ou nos applications sur Smartphone (analyse intelligente de la rue dans laquelle nous évoluons, simulateur de maquillage…). Peu à peu elle commence à conquérir de nouveaux terrains et des domaines aussi divers que variés : l’industrie, le médical ou encore… le livre.

La Réalité augmentée dans le domaine de l’édition

Un des premiers « livres » numériques à réalité augmentée était en fait… un catalogue Ikea ! En 2014 le vendeur de meubles le plus célèbre proposait d’aménager son intérieur de manière interactive en faisant apparaître chez soi plus de 400 de leurs produits !

La réalité augmentée s’installe progressivement dans le domaine de la presse et de l’édition depuis deux ans environ. Les éditeurs et entreprises spécialisées dans les nouvelles technologies multiplient les recherches pour proposer une nouvelle expérience de la lecture et s’adapter aux lecteurs de demain. Aujourd’hui il existe plusieurs manières d’enrichir un livre et il n’y a aucun modèle défini qui s’impose : beaucoup s’essayent, chacun bricole un livre à réalité augmentée à sa façon avec des résultats plus ou moins concluants.

L’éditeur Nathan a été un précurseur du genre. Il propose une version augmentée de sa collection Dokeo, encyclopédies de sciences naturelles qui permettent d’appréhender et de réaliser des expériences chez soi ou à l’école, comme si c’était « vrai ». 250 objets sont expliqués : « Plus besoin de désosser le grille-pain pour comprendre comment le toast saute une fois qu’il est doré ! » nous promet l’éditeur scolaire. Grâce à un ordinateur, un logiciel et une webcam, les encyclopédies thématiques s’animent de vues 3D : dinosaures et hélicoptères fusent sur l’écran.

Des technologies qui vont plus loin

Les plus grandes révolutions sont en cours. Aujourd’hui deux entreprises tentent de renverser les codes et de refonder l’usage du livre papier : Sony et Google.

Au Salon SXSW (le festival de musique South by Southwest) qui se tenait du 11 au 20 mars dernier à Austin, Sony a fait la démonstration d’un prototype, issu de sa branche R&D Future Lab qui transforme une surface place en table interactive ! La technologie utilise des capteurs qui détectent tout objet posé sur la surface plane. Imaginez désormais que la surface plane s’appelle en fait un livre et vous pouvez vous figurer les innovations extraordinaires qui nous attendent. Sony s’est servi du livre pour enfants Alice au Pays des Merveilles pour présenter son prototype : en quelques secondes les personnages de Lewis Carol prenaient vie, simplement en touchant l’album.

Ainsi, nous avons toutes les raisons de croire que la « lecture augmentée » va dépasser le simple cadre de l’édition jeunesse et sortir de son statut confidentiel. Bien sûr, cela ne se fera pas du jour au lendemain et la doit encore se parfaire pour être commercialisée à des coûts abordables. Mais souvenez-vous, il y a dix ans le smartphone n’existait pas : des bonds de géants sont possibles et rapidement réalisables. Que nous réserve la décennie à venir ?

 

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