Faut-il repenser le cycle de vie des programmes d’apprentissage numérique ?

Deux « écoles » coexistent dans l’univers d’ : celles proposant des programmes d’apprentissage disponibles 24/7 et celles dont les programmes présentent une temporalité (date de début du programme, date limite de clôture des inscriptions, date de fin de programme avec certification).

L’approche la plus compatible avec la définition du « transmédia learning » invalide de fait la mise en œuvre de programmes d’apprentissages disponibles en permanence puisque l’un des 5 piliers de l’engagement définis par Jenkins, la logique de divertissement, repose sur la mise en œuvre d’une temporalité de diffusion des contenus dont l’objet est de susciter l’effet d’attente et finalement l’engouement et l’engagement durable des utilisateurs.

Dès lors, comment adapter le cycle de vie d’une histoire filée selon les préceptes du transmédia storytelling à un programme d’apprentissage numérique ?

  • En amont : comment amplifier l’attente et créer le rendez-vous ?
  • Pendant : comment créer une expérience immersive et engageante ?
  • En aval : comment prolonger les échanges et le partage de connaissances et compétences en leur donnant une dimension pratique/opérationnelle ?
Repéré depuis
[Dossier]Le Transmedia Storytelling pour un environnement d’apprentissage plus immersif – 4/4 – le blog de Solerni – plateforme de MOOCs
Ainsi, tout comme l’univers du jeu vidéo a induit la gamification des apprentissages (serious-games, badges, niveaux, challenges, etc.), le digital learning pourrait s’enrichir de l’approche transmédia pour proposer des programmes d’apprentissages plus immersifs et plus engageants pour les apprenants et ainsi répondre à ses problématiques de complétude.

 

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