Les sciences de l’#éducation, lorsqu’il est question de mettre les jeux vidéo au service des apprentissages, convoquent plus souvent les serious games que les jeux grand public, alors même que ces derniers suscitent massivement l’engouement des élèves. Atouts, limites et modalités de l’utilisation en classe de ces productions issues de l’industrie culturelle.
Les jeux vidéo grand public ont l’immense avantage de ne pas appartenir à la catégorie des documents dits scolaires ; ils sont aussi, ordinairement, plus ludiques et plus spectaculaires que les jeux sérieux. Conséquence de cela, ils ont un impact fort sur la motivation immédiate des élèves. Pour les utiliser en classe, l’enseignant se doit certes d’avoir une connaissance suffisante du domaine, mais il doit également déployer toute son inventivité pédagogique afin d’amener un objet à servir des objectifs disciplinaires ou transversaux très différents de ceux pour lesquels il a initialement été conçu. En France et à l’étranger, de plus en plus d’enseignants se lancent dans l’aventure et imaginent des séances où ils tentent d’exploiter le potentiel éducatif des jeux vidéo. Il s’agit la plupart du temps d’expérimentations, puisqu’en la matière tout est encore à inventer. Les supports utilisés varient. Les jeux eux-mêmes, bien sûr, sont sollicités (scènes cinématiques, parties jouées ou enregistrées) mais aussi tout ce qui les entoure (sites dédiés, presse spécialisée, jaquettes de jeux, affiches publicitaires, bandes annonces, tutoriels, parties commentées…).

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