70.20.10 : les coordonnées du savoir
Le besoin des collaborateurs en matière de #formationa fortement évolué ces dernières années. En effet, il a été montré qu’un salarié développe 70% de ses compétences en « faisant »; 20% à travers ses échanges avec son manager ou ses pairs dans et hors de l’entreprise et 10% à travers les formations traditionnelles. Les formations traditionnelles (présentielles), dont les processus associés sont longs et lourds, sont donc à repenser.
La courbe de l’oubli, qui illustre la vitesse à laquelle nous oublions les informations, démontre que pour mieux retenir les informations il faut répéter l’#apprentissage dans le temps. En conséquence, délivrer une session unique de formation ne semble plus être pertinent pour l’apprentissage :
Grâce au #digital, se former partout, tout le temps
Le social learning, approche collaborative de la transmission des savoirs, permet à l’apprenant de ne plus être uniquement destinataire du savoir mais acteur du dispositif d’enseignement (tantôt « apprenant », tantôt « sachant »). Cette approche facilite la mise en place de sessions plus courtes et répétées et permet le développement de l’expérimentation.
La #pédagogie inversée a pour objectif le réinvestissement des apprenants dans leurs apprentissages, et le développement de l’autonomie. L’apprenant étudie d’abord seul à distance à l’aide d’outils digitaux, puis en présentiel où il peut partager ses questions, partager sa connaissance et faire des mises en situation.
La « #gamification» permet également d’améliorer la qualité de la formation. Elle consiste à utiliser des mécanismes de jeux pour renforcer la motivation et l’attention. Elle présente de multiples avantages pour l’apprenant : par exemple, elle permet de faciliter la mémorisation ou d’accroitre la motivation. Elle permet d’aborder des sujets complexes de manière plus légère. La « gamification » ou encore «#ludification » de la formation ne cesse de se développer et d’innover : jeux de plateaux (exemples : le Jeu de l’Oie de management situationnel développé par CSP pour s’entraîner à adapter son management, ou encore le jeu Cliendo pour prendre en compte les clients dans tous les services de l’entreprise), jeux de cartes (exemple : le jeu Carte-en-tête de CSP pour gérer son temps et ses priorités), jeux de construction, jeux d’énigmes, #serious game, simulateurs en ligne… Autant d’exemples d’application de la « gamification » de la formation.
Dans un environnement économique de plus en plus contraint, les entreprises doivent être en capacité de se transformer voire de bouleverser leur modèle économique pour demeurer compétitives.
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