Cet extrait est traduit et recopié de Interaction Design Foundation. La diffusion est faite avec la permission du distributeur ou de l’auteur.

L’une des grandes questions à laquelle nous sommes confrontés en tant que designers de gamification est la suivante : « Quand votre joueur s’ennuiera-t-il de votre projet de gamification et comment conserverez-vous son intérêt le plus longtemps possible ? » Heureusement, il existe des moyens de surveiller la motivation des joueurs pour pouvoir y répondre en conséquence. Dans leur livre intitulé Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, Janaki Kumar et Mario Herger décrivent le système de la designer de logiciels Amy Jo Kim pour surveiller la motivation des joueurs. Voyons comment cela fonctionne maintenant.

Le cycle de vie du joueur

Selon Amy Jo Kim, le cycle de vie du joueur se divise en trois phases : la recrue, l’habitué et le maître.

La recrue (rookie)

Vous êtes qualifié de recrue lorsque vous rejoignez un environnement de jeu pour la première fois. Dans World of Warcraft (WoW), cela signifie que vous débutez en tant que joueur de bas niveau sans beaucoup de compétences, beaucoup d’argent ou d’excellentes armes. Engager un joueur très désavantagé dans un univers nécessite une intégration (onboarding) soigneuse. WoW fait cela en créant des « zones de recrue » qui sont des endroits où les méchants sont soigneusement contrôlés, où les joueurs adverses ne peuvent pas venir vous tuer et où vous êtes pratiquement guidé par le nez d’une activité à l’autre. Pour bien jouer à WoW, vous devez apprendre des mécanismes de jeu assez complexes et vous devrez passer beaucoup de temps en essais et erreurs pour les réussir.

L’habitué

Une fois que vous avez atteint un certain niveau de compétence, il est temps de retirer les roues d’entraînement. Le joueur régulier a besoin d’un plus grand défi que le recrue. Dans WoW, cela signifie qu’il est temps pour vous de partir à la découverte du monde, de vous allier à d’autres joueurs, d’acquérir plus de compétences et, enfin, de vous procurer une arme pouvant réellement blesser un véritable ennemi (dans le jeu).

Le maître

Que pouvons-nous dire du maître que vous n’anticipez pas déjà ?

Si les gens savaient à quel point j’ai travaillé dur pour obtenir ma maîtrise ; cela ne semblerait pas si merveilleux du tout.
– Michelangelo, artiste et créateur.

Revenons à notre contexte avec l’histoire de l’auteur dans WoW. Finalement, dans le jeu, le personnage de l’auteur a atteint le plus haut niveau. Il avait visité tous les cachots de l’univers et tué tous les boss. Il possédait les armes les plus sophistiquées, des vases remplis d’argent (dans l’univers de WoW – malheureusement, vous ne pouvez pas emporter l’or avec vous dans la vie réelle), ainsi que tous les meilleurs sorts, etc.

Fatigue du joueur

La fatigue des joueurs est le processus par lequel les joueurs s’ennuient lentement d’une partie et en sortent. Votre stratégie de gamification ne sera pas aussi complexe que celle de World of Warcraft, mais vous devrez faire preuve de la plus grande attention à chaque phase du jeu afin de garder les joueurs intéressés et de les empêcher de se fatiguer.

Si vous comprenez le cycle de l’intérêt des joueurs, vous pouvez maintenir leur intérêt le plus longtemps possible, de manière à les maintenir engagés dans votre projet (et à générer un retour sur investissement) pour une durée maximale.

Ce qu’il faut retenir

Si vous pouvez examiner les compétences du joueur (débutant, régulier ou maître), vous pouvez alors commencer à comprendre ce qui motive de telles personnes dans un système de jeu. Exploiter cette motivation peut vous aider à concevoir une œuvre qui engage les joueurs dans la mesure où ils croient qu’ils grandissent ; en leur permettant de se développer dans des zones où leur niveau de compétence est protégé, vous conservez leur moral et leur intérêt pour la croissance. Ensuite, à mesure qu’ils « mûriront » dans le jeu, vous pourrez être prêts à les recevoir de la même manière. Garder une longueur d’avance sur les joueurs « vieillissants » évite non seulement la fatigue des joueurs, mais les garde également plus actifs avec votre système pendant une période plus longue. En fonction des objectifs de votre entreprise, si vous pouvez réduire ce nombre à quelques années, vous aurez très bien réussi.

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Repéré depuis https://academy.lotincorp.biz/monitoring-de-la-motivation-des-joueurs-pour-la-gamification/

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