Le son a longtemps été négligé dans les théories du jeu vidéo. On l’a d’abord approché comme un objet dans la généalogie du cinéma avec l’approche classiques des game studies. Aujourd’hui, c’est dans le champ des play studies, sciences de l’expérience du joueur, que l’on trouve de nouvelles manières d’aborder le son vidéoludique : dans le cadre de l’expérience vécue par le joueur.

Comment aborder l’expérience vidéoludique ?

Avant de parler du rôle du son dans l’expérience qu’offrent les jeux vidéo, il faut définir ce que c’est de « jouer »… Pour jouer, il faut accepter, comme le dit Roger Caillois, de « faire comme si » : le joueur se met en action dans un espace entre le réel, avec ses règles et le fictif du jeu avec les siennes. Pour qualifier cet espace, le psychanalyste Donald Woods Winnicottparle « d’air intermédiaire d’expérience », c’est-à-dire un espace extérieur au joueur mais qui n’appartient pas non plus au monde réel. C’est l’endroit du jeu. Comme le dit Mathieu Triclot, dans le cas des jeux vidéo, : « le jeu ne se situe ni au niveau de l’écran, ni au niveau du joueur » mais dans l’espace entre les deux.

L’engagement par le son

Donc, quand je joue, j’actionne une interface ce qui provoque des évènements perceptifs, que je peux voir ou entendre, dans le monde du jeu. C’est la synchronisation entre les sons, les gestes et les images qui va intensifier ou atténuer l’expérience vécue par le joueur, qui va lui permettre d’ajuster sa présence dans jeu. Par ses gestes, le joueur « main-tient » son contrôle sur ce qu’il perçoit.

Le son sert à créer une continuité entre l’espace fictif du jeu et l’espace physique du joueur en le maintenant hagard, à l’affût. Il stimule le joueur en intensifiant son immersion, son engagement, nécessaire à l’acte ludique. Il incite le joueur à prendre « en manette », si je puis dire, son champ perceptif. Les sons acousmatiques, par exemple, dont on ne voit pas la source, vont mettre le joueur en mouvement. C’est un procédé que l’on trouve souvent dans les jeux d’horreur : le joueur entend les monstres sans les voir, ce qui va l’inciter à fuir ou à attaquer (exemple à 7m10 dans cette vidéo de Dead Space, Electronic Arts, 2008).

Un espace artistique, ludique et pédagogique

Nous entrons actuellement dans une nouvelle phase de développement pour en faire un outil aussi bien artistique que pédagogique. S’il est déjà utilisé par des artistes sonores (vous pouvez voir ici les actualités), il servira pour la formation aux arts multimédia des étudiants en école supérieure d’art mais aussi pour la découverte des pratiques sonores auprès de publics divers (enfants ou adultes en atelier de création, en médiation aux arts sonores dans des espaces d’exposition…).

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