Quand on parle de gamification, on en arrive très vite à s’intéresser aux types de jeux et aux profils des joueurs.

Dans le cas des types de jeux, une classification fait autorité depuis 1958. Nous étions encore bien loin des jeux vidéo ou de la réalité virtuelle ! Roger Caillois, à l’origine de la typologie, classe les jeux en 4 familles :

  • Les jeux d’agon, ou de compétition, comme la plupart des disciplines olympiques
  • Les jeux d’alea, de hasard : les dés, la roulette…
  • Ceux de mimicry, ou simulacre, comme le théâtre, les jeux d’illusion, de rôle…
  • Et enfin les jeux d’ilinx ou de vertige : le manège, les sports à sensation forte, mais aussi la valse

Côté typologie de joueurs, de nombreux modèles existent, mais retenons celui de Nick Yee, qui, classe les motivations des joueurs (ou apprenants en formation) selon 3 catégories, chacune divisée en plusieurs sous-catégorie :

  • La réussite : progresser, résoudre des puzzles, pousser la réflexion, être en compétition…
  • Le lien social : se comprend aussi bien au sens de nouer des relations que de travailler en équipe.
  • L’immersion : Découvrir un nouvel univers ou des objets cachés, jouer un rôle, personnaliser son expérience…

Lutter contre les idées reçues

Une fois définie la notion de gamification, notamment en formation, on peut être tenté de se lancer dans un projet qui l’intègre. On est alors très vite face à de nombreuses objections et idées reçues formulées par ses commanditaires, son public potentiel et même ses collègues. En voici quelques-unes en vrac, toutes réelles et que nous avons déjà entendues :

  • « La gamification demande de l’expertise. »
  • « Proposer des jeux à des [public cible], vous n’y pensez pas. »
  • « Faire joujou en formation, quelle perte de temps… »
  • « La gamification, c’est une solution géniale pour tous nos problèmes ! »
  • « C’est long et c’est cher à réaliser. »
  • « Hors de question ! Vous allez occuper tout le temps de la formation ! »
  • « La gamification, ça nous [les concepteurs] rajoute du travail et c’est compliqué à réaliser. »
  • « Pour du team building ou de l’évènementiel à la limite, mais pas pour de la « vraie » formation. »
  • « C’est une galère à mettre à jour, à traduire et ce n’est pas accessible aux collaborateurs en situation de handicap. »
  • « Ce n’est pas compatible avec de l’éco-conception. »
  • Et tant d’autres…

En ludopédagogie, comme très souvent en formation, la réponse est « ça dépend / pas nécessairement ». Comme nous l’évoquions dans un article récent, la constante doit rester l’atteinte et le respect des objectifs pédagogiques définis au préalable et qui sont la colonne vertébrale de tout dispositif de formation.

Ainsi, il est possible de dynamiser une séquence plus traditionnelle en y ajoutant des fonctionnalités gamifiées ou de créer un moment dédié dans un dispositif. A vous de choisir, selon les objectifs !

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