Thot Cursus : Avec 0,7 milliards de dollars pour 15 millions d’utilisateurs, le marché de la #réalité virtuelle (VR) dans le domaine de l’enseignement est très loin derrière celui du numéro 1, les jeux vidéos (11,6 milliards de dollars pour 216 millions d’utilisateurs). Pourtant ces secteurs ont été pionniers comme l’aéronautique (simulation de vol) ou la santé (opération chirurgicale).

François Klein : L’aéronautique a été l’un des premiers secteurs à investir dans les expériences en RV pour l’entraînement des pilotes de chasse au sein de l’US air Force puis, très vite, la NASA pour préparer les astronautes aux travaux et manipulations d’objets dans l’espace.

Thot Cursus : Et pour l’expérience d’#apprentissage, est-ce que l’on apprend mieux avec la VR ? Des études ont-elles été menées sur des apprenants ?

François Klein : Le marché de l’enseignement se développe. Des entreprises spécialisées dans la création d’expériences en RV d’entrainement et d’apprentissage se créent. S’il s’agit souvent de parcours destinés à la #formation aux techniques de vente et à la communication, j’ai pu découvrir, lors de rencontres, un parcours d’apprentissage des procédures de sécurité nécessaire à la manipulation de produits chimiques sensibles en laboratoire. Et les retours sont positifs avec un taux d’efficacité beaucoup plus important sur des mises en situation simulées que par la formation traditionnelle sur document papier ou sur #powerpoint.

Mais attention à l’improvisation ! La réalisation de film en VR doit être réfléchie, anticipée et préparée avec minutie pour garantir des images d’excellente qualité à proposer au public et pour créer le sentiment d’immersion. Un scénario bancal, un mauvais placement de caméra ou un enchainement de plans ne respectant pas quelques règles brisent immédiatement l’immersion chez le spectateur qui arrêtera tout de suite l’expérience.

 

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