La gami… quoi ?

Impossible de parler de gamification sans commencer par la définir. Dans ce cadre, et en croisant les définitions existantes, académiques ou non, on semble trouver un point commun : l’utilisation de leviers et concepts issus des jeux dans des contextes non ludiques. Dit autrement, gamifier consiste à s’inspirer de tout ce que les jeux (de société, de plateau, de rôle, vidéos…) ont à offrir pour dynamiser des supports et contextes qui semblent, a priori, loin des jeux.

Quand on parle de gamification, on en arrive très vite à s’intéresser aux types de jeux et aux profils des joueurs.

Dans le cas des types de jeux, une classification fait autorité depuis 1958. Nous étions encore bien loin des jeux vidéo ou de la réalité virtuelle ! Roger Caillois, à l’origine de la typologie, classe les jeux en 4 familles :

  • Les jeux d’agon, ou de compétition, comme la plupart des disciplines olympiques
  • Les jeux d’alea, de hasard : les dés, la roulette…
  • Ceux de mimicry, ou simulacre, comme le théâtre, les jeux d’illusion, de rôle…
  • Et enfin les jeux d’ilinx ou de vertige : le manège, les sports à sensation forte, mais aussi la valse

Les jeux varient aussi entre ceux aux règles strictes et ceux de pur amusement. Sans entrer dans les détails, ces catégories sont toujours pertinentes aujourd’hui, qu’on soit ou non en formation.

Côté typologie de joueurs, de nombreux modèles existent, mais retenons celui de Nick Yee, qui, classe les motivations des joueurs (ou apprenants en formation) selon 3 catégories, chacune divisée en plusieurs sous-catégorie :

  • La réussite : progresser, résoudre des puzzles, pousser la réflexion, être en compétition…
  • Le lien social : se comprend aussi bien au sens de nouer des relations que de travailler en équipe.
  • L’immersion : Découvrir un nouvel univers ou des objets cachés, jouer un rôle, personnaliser son expérience…

Et vous, quel joueur êtes-vous ?

Bien sûr, un même jeu peut être une combinaison de plusieurs types au sens de Caillois et faire appel à plusieurs leviers motivationnels différents. Pour autant, avoir conscience de ces classifications permet de mieux appréhender un dispositif de formation « gamifié ».

En ludopédagogie, comme très souvent en formation, la réponse est « ça dépend / pas nécessairement ». Comme nous l’évoquions dans un article récent, la constante doit rester l’atteinte et le respect des objectifs pédagogiques définis au préalable et qui sont la colonne vertébrale de tout dispositif de formation.

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