« Le premier bénéficiaire de la réalité virtuelle sera l’éducation » – Influencia

« Le premier bénéficiaire de la réalité virtuelle sera l’éducation » – Influencia

Personnage central dans la réussite historique de la saga Candy Crush, le Suédois, Tommy Palm, prédit la globalisation de la révolution de la réalite virtuelle. Elle passera obligatoirement par le gaming.

Vous ne connaissez sûrement pas son nom, pourtant il est le cerveau créatif derrière le jeu vidéo le plus populaire de la planète sur nos smartphones et tablettes, Candy Crush. Au début de l’année 2015, Tommy Palm a decidé de quitter King Digital Entertainment pour créer sa propre start-up, le studio Resolution Games, soutenu financièrement depuis le 26 août 2015 parGoogle Ventures.

INfluencia : dans le cas de la réalité virtuelle le jeu vidéo est un pionnier technologique, comme il l’a déjà été dans le passé avec la 3D. Avez-vous l’impression que beaucoup d’industries surveillent de près la révolution de la réalité virtuelle dans le gaming ?

Tommy Palm : les jeux vidéo peuvent, en effet, être un outil de développement technologique très puissant et très utile pour des secteurs comme l’éducation, la science, les médias ou même la santé. Même si notre appropriation de la en est encore à ses débuts, quelques industries -celle de la santé en particulier- ont déjà commencé à scruter ce qui s’y passe. Pour moi le premier bénéficiaire de la réalité virtuelle développée par le jeu vidéo sera l’ mais même la sidérurgie sera capable d’en tirer profit en apprenant, par exemple, à souder du métal de manière moins dangereuse.

IN : êtes-vous surpris par la rapidité de l’évolution du marché ces deux dernières années ou était-ce prévisible ?

TP : un peu des deux. J’ai connu ma première expérience de réalité virtuelle en 1993 avec un jeu d’arcade. J’avais déjà, alors, commencé à travailler sur quelques jeux pour le plaisir et quand j’ai essayé je me suis dit : « wow, ça c’est le futur ». Pourtant ça a mis plus de 20 ans pour que cela se mette vraiment en place. En novembre 2014, je me suis dit qu’on y était vraiment et que la réalité virtuelle était prête pour le consommateur. En tant que développeur de jeux cela fait 17 ans que je travaille avec les téléphones portables. Je suis donc persuadé que maintenant que les fournisseurs commencent à intégrer la technologie, les choses vont aller très, très vite. Chaque année, on va être ébahi de ce qui va devenir possible.

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