La #formation cherche par tous les moyens à se trouver une nouvelle place et de nouvelles formes. C’est pourquoi elle s’empare désormais des territoires que sont la #réalité virtuelle et la #réalité augmentée. Tandis qu’un Sébastien Kuntz, fondateur de Middle VR, déclare sans fard que « faire de la réalité virtuelle, c’est hacker le cerveau », on comprend tout l’intérêt d’une telle #technologie pour l’#e-learning. Alors, êtes-vous prêt à immerger la formation dans le virtuel ?


De nouvelles réalités pour une formation enrichie

 improovFormer aux métiers ou situations à risques, reproduire des circonstances rares, simuler des contextes coûteux, c’est tout les champs d’application évidents de la réalité virtuelle. Mais nous pouvons imaginer d’autres cas d’utilisation, comme la formation au handicap ou encore à la discrimination, par exemple. Dans tous les cas, plonger les apprenants dans des univers réalistes et immersifs, dans lesquels ils sont à la fois spectateurs et acteurs, ouvre des perspectives très vastes. À la différence des #Serious Game où l’on reste devant son écran et avec une certaine distance du dispositif, enfiler un casque permet de se couper totalement de son environnement. Et cela donne en plus l’occasion de plonger complètement et à 360° dans un univers virtuel qui devient pour un moment notre réalité.


Les technologies d’aujourd’hui et de demain

Google CardboardD’un point de vue technique, il y a quelques mois, la réalité virtuelle ou la réalité augmentée n’était possible qu’avec des lieux et du matériel dédié et coûteux. Aujourd’hui, avec un simple smartphone et un petit casque en carton, la réalité virtuelle est accessible à tous. Des technologies matures comme Unity ou Unreal Engine permettent de produire des environnements bluffants. La photo ou la vidéo à 360° (à regarder avec Chrome) sont désormais accessibles avec des matériels abordables. Reste la question des outils pour produire ces nouveaux dispositifs de formation. SpeederNet, pionnier dans ce domaine, lance le sien, SPHERE, qui promet de rendre possible la création d’environnements virtuels interactifs sans une seule ligne de code.


De nouvelles postures

I love transmediaAinsi, si jusqu’à présent, la formation traditionnelle ou digitale s’est centrée sur le contenu, avec la formation augmentée, l’apprenant devient un des éléments du dispositif. C’est là toute la différence : il est possible de « charger » l’apprenant dans l’expérience.
La #pédagogie doit dès lors se ré-inventer en incluant l’apprenant comme une de ses composantes, et pas seulement comme un récepteur. Toutefois, inclure l’utilis-acteur au cœur de ces nouveaux dispositifs est de l’avis de cinéastes, des développeurs de jeux, des concepteurs multimédias, un nouveau challenge. Il n’y a pas encore de modèle d’écriture, mais il va falloir en trouver un. Alors, réalité virtuelle, réelle ou virtualité ? De plus en plus réel, c’est certain.

 

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