Jouer pour apprendre est devenu une pratique courante en formation. Cela concerne tous les domaines d’apprentissage et peut prendre toutes les formes : jeux virtuels, jeux d’évasion (escape games), jeux de cartes, jeux de plateau, jeux de rôles… Les intérêts du jeu pédagogique sont multiples et concernent tous les niveaux d’apprentissage. Le développement du jeu numérique offre également un potentiel non négligeable et d’autres usages.

La ludification dans les apprentissages

La gamification agit sur l’engagement des apprenants, peut développer des compétences et donc renforcer l’effet des actions de formation. Mais il ne suffit pas de jouer pour apprendre et l’intérêt du jeu ne doit pas prendre le pas sur l’apprentissage. Le jeu n’est pas une finalité mais un moyen. Pour Jérôme Bocquet, formateur et spécialiste de la gamification pédagogique, un « bon jeu pédagogique doit être un mauvais jeu (vidéo sur You Tube) ».

Il faut cependant distinguer la ludification pédagogique de la gamification qui est l’application des principes et mécaniques de jeux dans un contexte non ludique. Elle consiste à introduire des éléments ludiques dans un contexte pédagogique classique tel l’utilisation d’un kahoot en début ou fin de séance. Dans un serious game, vidéo ou traditionnel, on utilise le jeu à des fins pédagogiques (voir le livre blanc de Magali Damourette : « Serious game : et si on apprenait à jouer sérieusement ? »). Son usage dépasse le simple divertissement.

Un facilitateur et un moteur d’implication

Le jeu facilite la prise de parole en public et permet un travail sur l’estime de soi, la concentration, la réflexion et la remédiation cognitive. Dans le jeu de plateau « Distinction », les apprenants, encadrés par le formateur, construisent des argumentaires en vue de convaincre les autres joueurs et d’obtenir leur adhésion. Avec « Des récits et des vies », le formateur vise l’expression et l’estime de soi, la libération de la parole et la création de lien.

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