La gamification !

Le terme a le vent en poupe depuis quelques années, et les entreprises sont de plus en plus désireuses d’y participer.

Gamifier, c’est appliquer les mécanismes du jeu dans des activités perçues comme non ludiques. Les entreprises l’utilisent dans plusieurs domaines d’applications tels que le recrutement, la formation, l’animation commerciale, le management, la gestion de projet… Certains peuvent encore percevoir le jeu comme peu sérieux et n’ayant pas sa place en entreprise. La preuve de sa performance n’est pourtant plus à faire : elle augmente la motivation, l’implication et l’engagement. Et c’est bien là, le sujet.

Afin de mieux comprendre les mécanismes de gamification et les rendre efficients au sein d’une formation, commençons par poser la question : « Pourquoi joue-t-on ? ».

Quatre leviers :

  1. Pour l’envie de se mesurer aux autres
  2. Pour l’envie de découvrir de nouvelles choses et d’être surpris
  3. Pour l’envie d’apprendre et de progresser
  4. Pour l’envie d’interagir avec les autres

Et bien entendu tous ces leviers sont liés par l’envie de s’amuser. On prend naturellement plaisir à jouer.

Ces quatre envies, associées aux profils-type de joueurs de la typologie de Bartle est la base même de la scénarisation d’une formation gamifiée. Celle-ci vous permettra de construire des expériences ludiques pour produire des dispositifs efficaces.

Nous sommes tous des joueurs-nés. Je dirais même plus : nous sommes tous nés joueurs. Chez l’enfant (comme chez mon associée ), c’est même notre premier mode d’apprentissage ! Mais nous ne jouons pas tous de la même façon.

Les « Killers »

Les tueurs sont ultra compétitifs et aiment le risque. Leur principale motivation est d’être les meilleurs, de dominer les autres, d’être reconnus, de s’imposer comme des références. Ils sont sensibles à la notion de classement et de performances. Ils quittent le jeu s’il n’y a pas de joueurs à affronter. Entre 6 et 10% de la population.

Les leviers : classement, comparaison, joueurs à affronter, challenges, défis à relever et valorisation.

Les « Achievers »

Le collectionneur, lui, veut finir le jeu, faire tous les niveaux (facile, normal, difficile), améliorer ses compétences, posséder tous les équipements et les badges. Il aime gagner, relever les défis et suivre sa progression. C’est un des profils les plus répandus avec les Socializers.

Les leviers : défis, challenges, badges et objets à collectionner, valorisation des compétences acquises, accomplissement de tous les niveaux, informations sur sa courbe de progression et sur le franchissement de ses prochains paliers. Il cherche également l’acquisition de monnaie virtuelle et la valorisation de l’effort qu’il fournit (ex : récompenses, certifications…).

Les « Explorers »

Les explorateurs, eux, voudront tout connaître, tout découvrir, trouver des éléments cachés. Ils aiment l’inconnu et sont curieux, dotés d’une soif insatiable de savoir. L’explorer utilise l’ensemble des fonctionnalités et/ou services qui lui sont proposés. Entre 8 et 12% de la population.

Les leviers : la liberté d’explorer ou de suivre la formation sans blocage dans les étapes ou les niveaux. Un conseil : créez des surprises, donnez-lui des énigmes à résoudre, cachez des easter eggs dans votre formation, donnez-lui l’opportunité de tester, d’inventer.

Les « Socializers »

Le « social » est à la recherche des autres, du contact humain. Il prend du plaisir à interagir, à échanger, à aider et à partager des expériences. Le socializer voit le monde comme un lieu de rencontre. Il est sensible à la comparaison de ses performances avec les autres joueurs, dans la mesure où cela lui permet d’échanger. C’est un des profils les plus répandus avec les Achievers.

Les leviers : le collectif avant tout, un espace d’échange et de discussion, le partage des points gagnés avec l’équipe, l’apprentissage ou les défis en groupe. Un conseil : partagez les informations ou les récompenses sur votre RSE, matérialisez la progression de l’équipe sur les compétences qu’elle a acquise par la construction progressive d’un objet (ex : une image-puzzle avec un logo/symbole, un objet en Lego®). La formation gamifiée doit lui donner le sentiment d’être connecté aux autres.

Nous sommes tous un peu des quatre, mais un profil dominera.

Amy Jo Kim propose de compléter la typologie de Bartle avec quelques verbes qui vous aideront très certainement à définir votre stratégie de gamification :

  • Rivaliser : se vanter, gagner, battre, provoquer, dépasser, combattre.
  • Coopérer : rejoindre, partager, aider, donner, échanger, recevoir, commercer.
  • Explorer : voir, lire, chercher, compléter, collecter.
  • S’exprimer : choisir, personnaliser, disposer, concevoir, exposer.

Il existe quelques tests en ligne pour définir vos profils de joueurs : http://matthewbarr.co.uk/bartle/ — http://www.4you2learn.com/bartle/ — App iOS : https://itunes.apple.com/us/app/bartle-test/id887069888?mt=8

Si votre public n’est pas homogène, n’ayez crainte : un Killer n’est rien sans un Socializer pour parler de lui. Un Achiever a besoin d’un Explorateur pour l’aider à trouver ou comprendre ce dont il a besoin pour améliorer ses compétences.

Il ne faut donc pas proposer qu’un seul type de gamification. Connaître les profils de vos joueurs vous permettra d’adapter les fonctionnalités de votre dispositif de formation et de satisfaire autant que possible tous vos apprenants.

Concrètement, quelques actions à mettre en place dans votre scénario de gamification :

  1. définir des objectifs clairs, simples et partagés par l’entreprise et les apprenants,
  2. annoncer les règles précises du jeu,
  3. « storyteller » votre formation pour permettre à vos collaborateurs « d’entrer » dans le jeu et de produire plus d’immersion tout au long du dispositif,
  4. générer des émotions (volonté de gagner, peur de perdre, oscillation entre certitude et incertitude, surprises, modes cachés…),
  5. construire des systèmes de points et de récompenses, créer des étapes et des niveaux, challenger,
  6. valider la progression de chaque savoir pour célébrer chaque succès (individuel et collectif),
  7. mettre à disposition un espace d’échange et de communication,
  8. gérer en temps réel les résultats et donner du feedback instantané (ou quasi-immédiat) pour que chacun puisse agir en direct,
  9. prendre soin de la fin de votre formation (l’arrêt du jeu) pour permettre à chacun non seulement de se souvenir, mais aussi d’avoir envie d’y retourner,
  10. ne pas oublier d’autoriser vos collaborateurs à prendre du plaisir et à s’amuser, en créant du mouvement, de l’animation, du « décalé », une tonalité humoristique…

Pour conclure, rappelons-nous que jouer est, chez l’être humain, une démarche qui obéit à une volonté de satisfaire un plaisir personnel. Ne perdez cependant jamais de vue vos objectifs initiaux.

Le seul dessein de la gamification est de renforcer la motivation, l’implication et l’engagement.

Have Fun !

Jeanne Guérin, directrice associée chez TIPS n’ LEARN

Quelques exemples d’applications et de jeux pour illustrer :

  • Waze : l’application de navigation et de trafic communautaire qui pense à tous les profils
  • Zombies, run ! Pour les runners, une app qui peut vite devenir addictif
  • Bientôt un serious game « Assassin’s creed »
  • Pokémon : l’exemple même des Achievers, mais pas que…
  • Minecraft pour les Explorers, mais pas que…
  • Sources : Bartle’s Taxonomy of Player Types / « Managers, faites vos jeux ! » Dominique Mangiatordi / http://www.elgamificator.com/typologie-bartle

http://tipsnlearn.fr/tips/2017/12/13/ne-pour-jouer/

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