Depuis plusieurs années, la propagation et la multiplication des formes de jeu numérique au sein de différents secteurs d’activité sont accompagnées par l’émergence de plusieurs concepts et cadres théoriques pour décrire, analyser, voire développer ce phénomène. Dans la recherche académique anglophone, dans le milieu du markéting et dans les pratiques professionnelles de conception de jeux, le concept de gamification s’est rapidement diffusé. Parfois traduit en français par le terme de « ludification », il est défini par Zichermann et Cunningham (2011) comme un processus qui consiste à user de l’état d’esprit et de la mécanique du jeu pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers, les principes de base du design de jeu étant appliqués dans différents contextes. Dans le cadre de cette introduction, nous verrons que ce concept est à la fois pertinent pour penser le monde contemporain, car il participe de plusieurs enjeux, mais il soulève aussi de nombreuses questions, entre autres en ce qui concerne ses différents sens, acceptions et traductions. Cela incite à le mettre à distance pour mieux en apprécier la portée et, éventuellement, envisager des réponses aux questions soulevées ainsi que des alternatives. Dans un premier temps, nous verrons ses contextes d’usage puis, dans un second temps, nous tenterons de définir le concept afin d’évaluer, dans un dernier temps, certains effets de son application, particulièrement dans le domaine économique.
Article universitaire qui pose le cadre de la ludification pour le marketing. Par extension et translation, de la pertinence ou nom de la ludification dans le monde la formation.
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