Aujourd’hui, des casques de réalité virtuelle sont mis à disposition dans des salles de formation, des écoles, des bibliothèques et des musées pour favoriser l’apprentissage et l’enrichissement culturel.

La réalité virtuelle a donc, à premières vues, de bonnes raisons de séduire de plus en plus de formateurs et de directions de formations. Mais rend-elle réellement les apprentissages plus efficaces par rapport à des formats plus classiques ? Autrement dit, la VR a-t-elle réellement fait ses preuves ? Les sciences cognitives appliquées à l’éducation apportent aujourd’hui de nouveaux éclairages pour comprendre les avantages de cet outil pédagogique et les points de vigilance qu’il reste à lever (lire aussi : Entreprise apprenante : comment permettre à notre cerveau de mieux apprendre ?).

La réalité virtuelle augmente l’engagement envers l’apprentissage au risque d’être moins efficace

Un fort degré d’engagement envers les contenus immersifs est souvent rapporté par les utilisateurs de la réalité virtuelle [1]. Mais cette augmentation de l’engagement n’est pas gage d’amélioration de la mémorisation et des performances ultérieures. Elle pourrait même entraîner une augmentation du temps passé à apprendre [2]. En effet, l’interaction que la réalité virtuelle offre dans les scénarios de formation est si appréciée et incitative que l’utilisateur y passe plus de temps par rapport aux autres méthodes de formation. Si l’augmentation de l’engagement est pertinente pour recréer de la motivation, c’est aussi au risque de perdre en efficacité d’apprentissage.

La réalité virtuelle permet de répéter un exercice à l’infini, mais pas forcément de le diversifier

Dans le cadre de l’apprentissage des habiletés motrices en particulier, il est connu que diversifier les exercices permet d’améliorer les performances si un exercice spécifique est répété. Mais un des problèmes lié à l’utilisation d’un simulateur en réalité virtuelle est que le calibrage en une unique situation, peut appauvrir la diversité des apprentissages et impacter négativement le transfert ; les compétences apprises seraient utilisées uniquement dans le contexte d’apprentissage. L’idée serait donc de proposer différents exercices en réalité virtuelle, mais cela induirait des coûts et temps supplémentaires. Néanmoins, dans certains cas, il est possible d’observer une amélioration des compétences techniques après un entraînement en réalité virtuelle [6].

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