Il y a tout juste cinquante ans, Guy Debord publiait « La Société du spectacle », essai visionnaire dans lequel il pointait du doigt la marchandisation du spectacle et la passivité du spectateur face aux produits formatés que lui proposaient les médias. Disparu en 1994, l’auteur n’aura pas vécu assez longtemps pour découvrir et s’insurger ne serait-ce que devant la télé-réalité, quintessence de tout ce qu’il haïssait et dénonçait dans son ouvrage.

L’implication dans l’art, le fait de se projeter dans l’œuvre en tant qu’individu, est une valeur inhérente à sa nature. Le jeu vidéo, qui est évidemment comme un art à part entière du fait qu’il permet, à l’instar du cinéma, de faire se répondre différentes disciplines artistiques telles que l’architecture (level #design), le dessin (character design) ou encore l’écriture scénaristique, est aussi l’art qui mobilise le plus discrètement l’affect du spectateur et permet son immersion dans un monde qui n’est pas le sien mais dans lequel l’œuvre qu’il parcourt l’invitera à entrer… et à en sortir grandi.

Le jeu vidéo : une illusion participative

« C’est la réalité de ce chantage, le fait que l’usage sous sa forme la plus pauvre (manger, habiter) n’existe plus qu’emprisonné dans la richesse illusoire de la survie augmentée, qui est la base réelle de l’acceptation de l’illusion en général dans la consommation des marchandises modernes. »

Le jeu vidéo se retrouve finalement dans toutes les strates de notre société moderne. Divertissement de masse, il est plus nécessaire que jamais de l’étudier car il touche tout un chacun et peut devenir un formidable #outil de vie, un médium essentiel pour le partage des idées, à l’instar de ses ancêtres de pellicule ou de vinyle. L’histoire passée du jeu vidéo est riche d’enseignements et celle à venir l’est d’autant plus, notamment grâce au développement de nouvelles technologies comme la #réalité virtuelle, permettant de nouvelles formes de narration, d’illusion mais aussi et surtout d’implication.

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