Tout le monde parle de réalité virtuelle, ce serait même une révolution à venir. Mais dans les faits, les projets grand public peinent à convaincre, et on ne sait pas trop où se situent réellement ce secteur aujourd’hui. Pour en savoir plus sur un sujet passionnant, dont beaucoup parlent sans vraiment étayer leurs propos, nous avons interrogé François Bon de l’agence XXII. Ce studio est spécialisé dans la VR, l’AR et la réalité mixée, et travaille sur de gros projets. Ils nous partagent leur vision d’un secteur qui en est encore à ses balbutiements mais dont les possibilités sont immenses

Où en est le marché de la VR ? Est-ce qu’on reste sur une niche surmédiatisée, ou l’usage est-il vraiment en train de se répandre ?

On ne peut plus dire que la VR est encore un gadget, pas après les gros investissements de la part des GAFA. Zuckerberg lors de sa keynote Oculus Connect nous expliquait que la VR était un nouveau média. On voit aujourd’hui son bon sens et la vérité de la trajectoire de développement de ce média. Le monde du broadcast va créer des passerelles entre la TV et ces technos immersives.

Les cas d’usage se diversifient. Comme pour plusieurs technologies, ça a commencé par le gaming et le marché du X. Puis le marketing et l’événementiel s’en sont emparés pour des lancements produits. Nous pouvons par exemple faire vivre une expérience de 5 minutes lors d’un meeting interne (nous avons fais vivre une expérience VR à 500 cadres de L’OREAL lors d’une convention interne).

La VR est également un formidable outil d’aide à la vente pour les commerciaux (visite virtuelle d’usine à distance, miniaturisation et éclaté à 360° de machines, mise en situation du client face à la prestation de la société). Elle devient un de cost-killing apprécié des grands groupes du CAC40. La VR est aussi un excellent moyen de se former. Nous avons de plus en plus de demandes de sociétés dans les secteurs du BTP et des énergies pour mettre en situation les femmes et les hommes en avant qu’ils soient sur site. D’après une étude réalisée par Stanford, notre cerveau ne réagit pas de la même manière entre un contenu lambda et un contenu en VR. En effet, le contenu VR vient se loger dans la partie du souvenir autrement dit la partie du cerveau la plus intéressante (pour la formation comme pour la publicité). Nous avons également eu des demandes de vidéos VR pour la RH afin de montrer la chaleur en interne d’une société.

Est-ce que le jeu vidéo est le seul débouché grand public de la VR, ou est-ce un phénomène plus global ?

Le gaming est pour l’instant la vraie application grand public. Mais on voit que c’est aussi un très bon moyen pour des annonceurs de faire vivre des expériences liées à leurs marques ou l’univers de leurs produits dans les centre commerciaux, des gares ou des aéroports.

Quelles seront selon vous les grandes tendances 2017 pour la VR ?

Le gaming généralisé sur les consoles grand public. Des casques VR en réseau pour jouer à plusieurs, des casques gaming sans fil permettant de se déplacer sans avoir ce fil qui nous connecte au réel

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