Des robots dans les classes
La #réalité virtuelle relève de la simulation informatique, permettant par exemple de créer un prototype virtuel plutôt que réel. Les activités centrées sur le développement d’applications intégrant des représentations de « réalités virtuelles » touchent progressivement des contextes d’#apprentissage et de formation.
Des avatars pour les élèves
Dans le contexte scolaire, grâce à l’immersion 3D, des manuels scolaires seraient dotés des « pouvoirs » magiques : ils s’animent ! L’élève pourra se créer un avatar, le personnaliser et l’observer en pleine action dans l’environnement immersif. Apprentissage direct ou par le biais de son avatar, quelle différence d’efficacité du point de vue des acquis scolaires ?
La conversion #numérique de nos sociétés contribue aux transformations du système pédagogique et des dispositifs de #formation. Les technologies émergentes entraînent un mouvement d’externalisation de la connaissance, autrefois concentrée dans la salle de classe, vers l’environnement tout entier.