Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école.

Sous la loupe octogonale

En effet, le travail de Chou se résume par un octogone représentant les huit aspects de l’analyse d’une gamification quelle qu’elle soit.
  1. Le sens de l’épique ou l’appel au défi
  2. Le développement et l’accomplissement
  3. L’autonomisation et les rétroactions
  4. L’acquisition et la possession
  5. L’influence sociale et la connexion
  6. La rareté et l’impatience
  7. La curiosité et l’imprévisibilité
  8. La perte et l’évitement

La grille octogonale d’analyse donne donc de bons points de repère pour développer une ludification à l’école ou en milieu de travail. Pour ceux qui voudraient rendre la création de encore plus ludique, ils pourront essayer ce jeu de cartes d’origine espagnole disponible gratuitement sur ce site. On y trouve 35 outils de gamification qu’il faut placer dans six parties du jeu. Le but étant de créer une expérience qui captivera tous les joueurs (élèves ou travailleurs) jusqu’à la fin de l’expérience ludique.

Références

Chou, Yu-Kai. “Octalysis: Complete Gamification Framework.” Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Dernière mise à jour : 9 octobre 2012. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/more-2275.

Fautrero, Pascal, and Sarah Lachise. “Gamifiez Votre Séquence !” Délégation Académique Au Numérique éducatif – Académie De Versailles. Dernière mise à jour : 4 avril 2016. https://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/jeux-et-apprentissages/gamifiez-votre-sequence.

Manrique, Victor. “The 35 Gamification Mechanics Toolkit V2.0.” Gamification by @victormanriquey. Dernière mise à jour : 15 octobre 2013. https://www.epicwinblog.net/2013/10/the-35-gamification-mechanics-toolkit.html.

Partagez cet article