[📣Newsletter] 05/02/2023 PlongĂ©e dans l’Immersive Learning
Publié le : ven 05 mai 2023Views: 3146

L’Immersive Learning pointe le bout de son casque depuis quelques annĂ©es et promet d’ĂȘtre la prochaine rĂ©volution de l’expĂ©rience apprenant.

Est-ce le bon moment pour s’y intĂ©resser ?

Les 3 modalitĂ©s de l’Immersive Learning

L’immersive Learning est le terme qui dĂ©signe toutes les expĂ©riences de formation qui s’appuient sur les technologies immersives. Elles sont au nombre de 3 :

  • AR (Augmented Reality) ou RA (RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e) : superpose des Ă©lĂ©ments virtuels 2D (Ă  plat) ou 3D (en volume) sur un environnement rĂ©el. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e utilise l’appareil photo d’un smartphone ou d’une tablette (et bientĂŽt d’un casque avec une pomme) et une application pour afficher la rĂ©alitĂ© en y ajoutant des Ă©lĂ©ments virtuels. Cette technologie a Ă©tĂ© dĂ©mocratisĂ©e par Pokemon Go.
  • VR (Virtual Reality) ou RV (RĂ©alitĂ© Virtuelle) : permet d’ĂȘtre immergĂ© dans un univers virtuel 3D via un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle. Des manettes permettent d’interagir et de ressentir plus facilement l’environnement virtuel. Le jeu vidĂ©o est actuellement le domaine qui exploite le plus cette technologie.
  • MR (Mixed Reality) ou RM (RĂ©alitĂ© Mixte) : est une combinaison des technologies AR et VR via des lunettes de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e qui permettent d’interagir avec les objets virtuels ajoutĂ©s Ă  l’environnement rĂ©el.

Ces trois technologies sont toutes matures et n’attendent plus qu’à ĂȘtre intĂ©grĂ©es aux dispositifs de formation.

Le matériel et les outils

Utiliser les technologies immersives en formation nĂ©cessite d’employer du matĂ©riel spĂ©cifique et des outils dĂ©diĂ©s :

  • les smartphones : ils sont utilisĂ©s pour la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, mais Ă©galement pour la rĂ©alitĂ© virtuelle quand ils sont insĂ©rĂ©s dans un casque (Ă  titre de dĂ©monstration uniquement, car l’expĂ©rience n’est pas optimum).
  • Les casques : Metaquest à la vedette, mais il en existe une trĂšs grande variĂ©tĂ©. Les prix sont en baisse, ils deviennent plus lĂ©gers, plus performants. C’est le moment d’investir.
  • Les lunettes : Google a Ă©tĂ© le prĂ©curseur avec ses Google Glass, la premiĂšre version n’a pas Ă©tĂ© franc succĂšs, mais Google n’a pas dit son dernier mot. Meta dĂ©veloppe ses Quest et Apple semble trĂšs proche d’une sortie de ses propres lunettes. Cela sera certainement le vĂ©ritable coup d’envoi de cette technologie.
  • Les outils de crĂ©ation : ils ne sont pas encore trĂšs nombreux (Uptale, VTS Editor, Speedernet Sphere, Wonda VR, Vixar Kark,
), mais trĂšs simples d’utilisation et tout Ă  fait adaptĂ©s Ă  la formation.
  • Les environnements immersifs : ils permettent de mettre en place simplement des environnement virtuels d’apprentissage : Virbella Campus, FrameVR, Hubs by Mozilla, Glue, Engage,
 Une excellente alternative aux webinaires et classes-virtuelles.

C’est le nĂ©cessaire investissement dans des matĂ©riels et l’utilisation de nouveaux outils qui freinent actuellement l’utilisation de l’Immersive Learning.

La conception et les usages

Pour utiliser efficacement l’Immersive Learning en formation, il ne faut pas chercher Ă  transposer une expĂ©rience « traditionnelle » dans un environnement immersif. Faire un Serious Game immersif avec une mĂȘme scĂ©narisation qu’un module e-Learning n’a pas grand sens, et ne sera pas efficace.

Les principales caractéristiques à prendre en charge sont :

  • l’histoire se raconte Ă  la premiĂšre personne : l’utilisateur ;
  • c’est l’utilisateur qui dĂ©cide de ce qu’il fait, comment il le fait, et quand il le fait ;
  • il n’y a pas de « boutons » de navigation, c’est l’environnement qui comporte les moyens d’interagir avec le contenu ;
  • il n’y a pas de « parcours type », mais une multitude d’expĂ©riences personnelles ;
  • les scĂ©narios doivent rĂ©agir Ă  des « évĂ©nements » dĂ©clenchĂ©s par l’utilisateur ;
  • 


Les nouveaux usages de l’Immersive Learning sont Ă  inventer, les technologies sont Ă  s’approprier, la conception Ă  rĂ©-inventer, c’est un tout nouveau monde Ă  explorer.

Si le sujet vous intéresse, on en parle le 22 juin au Digital Learning Day

 

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