Les tendances de l’e-learning pour 2016 reflètent globalement la tendance déjà observée en 2015, fondée sur la hausse rapide du high tech et des solutions mobiles, ainsi que sur l’audace des formateurs. Le mobile et l’adaptive learning, alliée à la gamification, devraient représenter les forces montantes de la formation numérique, alors que le MOOC pourrait accuser un certain essoufflement.

Adaptive, mobile et blended learning

Ces trois futures stars de la #formation #numérique reposent sur ce qui manquait au début, du point de vue technologique : une puissance de débit suffisante et du matériel de haute-technologie. Chose acquise désormais avec le haut-débit généralisé, et la profusion des smartphones et tablettes. L’adaptive learning permet de collecter l’ensemble des informations laissées par un apprenant au cours de sa formation (les fameuses big data), offrant la possibilité après analyse de créer des enseignements personnalisés, extrêmement rentables pour la formation professionnelle, mais aussi particulièrement bénéfique en milieu académique.

La gamification plus fort que les MOOCs

L’autre grande réalisation de 2016 devrait voir, enfin, l’émergence réelle et forte de lagamification, fondée sur les mécanismes du jeu transférés au niveau de l’apprentissage. Et il devrait s’agir de #gamification « pure », encore plus évoluée que les serious games, dont le succès s’est confirmé tout au long de l’année 2015 et encore en ce début d’année 2016. Scientifiquement reconnu comme efficace depuis plusieurs années, la gamification facilite puissamment la rétention d’information et la capacité d’attention du joueur-apprenant, stimulé chimiquement par le plaisir de jouer.

La liste des tendances de l’#e-learning en 2016 pourrait encore s’agrandir d’autres innovations encore un peu trop « futuristes », telles la géolocalisation, mais aussi d’outils numériques déjà bien maîtrisés. Ainsi la réalité augmentée, potentiellement incroyablement utile dans les écoles pour motiver les élèves, pourrait enfin connaître le succès, là aussi dans un contexte de gamification.

 

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