👉 pour ça il ne faut s͟u͟r͟t͟o͟u͟t͟ p͟a͟s faire un jeu vidéo.
Et c’est là que les difficultés commencent.
On part d’une idée → on la compare à un jeu vidéo → on s’en inspire… beaucoup trop.
Résultat : l’utilisateur est traité comme un « joueur » 🕹️
Alors qu’il devrait rester avant tout… un apprenant 🎓
Et aussi on fait un mauvais jeu, car learning designer != game designer.
Jeu vidéo et serious game / gamification, ce n’est pas pareil (du tout).
Voici les différences qui permettent de comprendre pourquoi calquer l’un sur l’autre conduit à l’échec :
- 🎯 La motivation
- 📺 Le contexte
- 🕜 La durée
- 💵 Le modèle économique
Par conséquent :
➡️ pas les mêmes mécaniques ludiques
➡️ pas le même état d’esprit de l’utilisateur
➡️ pas le même budget
Et pourtant, quand un projet de ludopédagogie échoue, on blâme souvent le dispositif, comme quoi il serait mal adapté 🗑️
En réalité, l’échec vient presque toujours d’une erreur de conception :
on a voulu créer un jeu vidéo… pour un public qui n’est pas en situation de jouer.
Ou pire, on a juste créé un truc nul, car on s’est fixé la barre bien trop haut.
Comprendre ces différences change tout.
On ne conçoit pas un serious game comme on conçoit un jeu vidéo.
On conçoit une expérience d’apprentissage, qui utilise certains codes du jeu… mais toujours au service du contenu.
C’est cette nuance qui distingue un dispositif efficace d’un “jeu sympa mais inutile”.





