Le ludique : nouvel horizon pour la formation
Très longtemps, le jeu a été réservé quasi exclusivement au monde de l’enfance, passant pour une activité improductive, pour ne pas dire inutile. Pourtant, l’avènement des jeux vidéo et leur démocratisation ont montré une appétence transgénérationnelle pour les objets ludiques. Le terme gamification (ou « #ludification » en français) est un néologisme relativement récent qui a fait son apparition dans le secteur des RH à la fin des années 2000. Il désigne, comme son nom l’indique, le fait d’utiliser les codes du jeu dans des domaines très variés et notamment celui de la formation professionnelle. Ainsi, on peut par exemple : découper les apprentissages en étapes, mettre en place des challenges et des épreuves ludiques, créer des « badges » pour apporter une reconnaissance des progressions…
Mais ce n’est pas la panacée…
Si la gamification de la formation offre des avantages indéniables, elle possède également ses limites. Ainsi, le problème le plus évident qui se pose est sans doute celui de l’adaptation de la difficulté. En effet, si un jeu est trop simple, on s’en lasse très vite. À l’inverse, lorsque la difficulté est trop élevée, le taux d’abandon explose. Dans ces deux cas, les participants ne vont pas au bout du jeu, ce qui rend la formation totalement inefficace. Pour pallier ce problème, il faut veiller à ce que la difficulté puisse s’adapter à chaque participant et qu’elle évolue de façon graduelle.
Depuis quelques années, le ludique a fait son entrée dans les offres de #formation, avec ce que l’on appelle les « learning game », ou plus couramment, la « #gamification ». Les jeux d’entreprises et autres modules ludiques de formation sont aujourd’hui monnaie courante. Selon une étude du cabinet Market&Market, le marché du #serious game devrait progresser de 16% par an jusqu’à 2020, pour atteindre 5,2 milliards d’euros au niveau mondial. Ce quasi-plébiscite de la part des entreprises s’explique sans doute par le fait que le jeu permet de retenir plus facilement ce que l’on apprend d’une part, et d’autre part, parce que selon certaines études, il favoriserait l’engagement des collaborateurs. Ainsi, dans une étude menée en 2015 par TalentLMS, près de 80% des répondants ont déclaré qu’ils seraient plus productifs si leur travail ressemblait un peu plus à un jeu.