Catherine Rolland sort le grand jeu vidéo
Publié le : jeu 28 mai 2026Views: 20

Publié dans : Cognition et Communication

Le jeu vidéo, à la croisée de la science, de la technologie et de la culture, permet d’apprendre par l’action, l’essai-erreur et la création. Utilisé en classe, il développe des compétences variées et engage les élèves. Comment en faire un véritable levier éducatif sans en subir les dérives ?

Le jeu vidéo constitue aujourd’hui un objet hybride à la croisée de la science, de la technologie et de la culture. Loin d’être un simple objet de loisir, il mobilise des disciplines variées (informatique, physique, design, sciences cognitives) pour créer des environnements interactifs cohérents. Ces univers reposent sur des simulations en temps réel et des systèmes de règles qui permettent d’expérimenter des situations complexes, tout en optimisant les contraintes de calcul, de coût et d’énergie

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